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第七十一章 采访

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    最近有一位日本记者,正在策划一本书,一个访谈集,采访诸多成功电子游戏厂商的创始人,探寻他们背后的创业秘闻。

    要知道,在日本创业是一个很禁忌的词汇。普通人创业,在大家看来,基本上就与开玩笑差不了多少。

    没有社会资源,没有银行资源,基本上很难创业成功。当然了,如果你把在街角开一家食杂店,也算是创业的话,那倒有许多普通人成功。

    日本的社会,是一个没有割掉旧社会尾巴的社会。贵族们虽然没有了那尊贵的头衔,但是,他们却站在经济的高地上,依旧俯视着他们多年以前俯视的那些普通民众。

    事实上,一部分电子游戏公司的老板,都是很低调的,因为在这些曾经的贵族的圈子里,有着闷声发大财的集体认知。

    相对于天天在媒体上发言拉仇恨,还不如低调的赚钱。许多日本人的日常用品,其实都是在使用这些大财阀的产品。

    据说,在东京这个比例,已经达到了近九成。这是一个非常恐怖的数字,这个数字基本上在说,那些生活在底层的民众,这辈子几乎是没有翻身之日了。

    所以说,创业这个话题,是非常非常敏感的。

    但是,这位记者也非常{坚持,他的背景也有些微妙,所以,大多数的游戏公司创始人,逗接受了采访。

    当然了,采访里不可能说那些在商场上的尔虞我诈。比如说你公司推出一款和我公司同类型的游戏,卖的还不错,我看你的游戏不顺眼,又不能去砸场子,那我该怎么办。那我就提前把你游戏的续作的商标给注册了。

    你游戏总不能跳过三,直接出四吧。

    这样的事情,是真实发生过的。就在街机的格斗游戏市场,《街头霸王三》的商标,被竞争对手注册了,在商标到期之前。他们都没有办法推出《街头霸王》系列的第三作,没办法,他们只能新推出一个新的《少年街头霸王》系列,来弥补这几年的空档期。

    当然了,其实这种烂事,真正的粉丝们,已经了解的烂熟了。毕竟,这点破事谁都能记住。说出去也都还蛮有意思的。

    采访的内容,基本上都是说创业过程的艰辛。有的人是走这样一条路。有的人是走那样的一条路,也许后边的人会否定前边的人,但是前边的人却同样成功。

    在采访中,不止一次提到。人越年轻,就越觉得自己聪明,随着年龄增长,才发现自己有那么多不懂的东西。

    每多一个角度看问题,实际上就等发现自己更多的不足。这本身就是一种提升。

    当然了。话说回来,报道中还不止一次的提到。没有盲目的自信,就很难有创业的勇气,所以说条条大路通罗马。

    事实上,这些创业的人,基本上都是那种早就有积蓄,或者有人脉的人。他们讲述的经历。其实很多都只讲了一半,只讲了我是怎么通过努力,几乎从无到有成功。却从来不说,我创业的第二天,就拿到了家里两个亿的投资。

    其实。有技术就创业,往往是不够的。

    这也是林彦没有选择自己创业的原因,他没有那样的一个人脉,一个家电修理铺家的孩子,会有什么样的人脉。

    经过了第一次的失败,第二次林彦和千叶有希的合作,可以用成功来形容。

    在采访了十个知名游戏公司的创始人,这位记者似乎终于想起了千叶游戏。她找到千叶游戏,却发现千叶有希谢绝她的采访,反而让她来采访林彦。

    又因为林彦在玩家当中的声望,所以,这位年轻的记者,也没有坚持什么,直接就来找林彦采访了。

    记者:跟我说说你加入千叶游戏之前的事吧。

    林彦:在我还是小孩子的时候,我就有一个梦想,就是为这个世界上,所有的人带去快乐的梦想。

    最开始我想的是表演,通过自己的表演,为别人带去欢笑。可惜我五岁的时候,一次话剧演出,被我搞的一团糟,观众们只差脱下鞋子往台上扔了,所以我放弃了表演这种方式。

    在这之后,我又做了一些别的事情,可惜一个个都失败了。

    直到我上了高中,我还只是千千万万普通人中的一个。

    忽然,有一天家里的电器修理铺,要维修一台旧电脑。事实上,那是一台主板烧坏的旧电脑,是我父亲和别人喝醉酒的时候,乱打赌弄下的烂摊子。

    当时我父亲又因为电击昏倒,在医院里接受治疗。

    而那位和我父亲打赌的人,来催我家还欠下的赌债。我看着那台坏掉的电脑,看着它的键盘,我就在想,我是不是可以做一个可以和人交互的电子游戏机。

    想到就做,没过多长时间,我利用电脑上的中央处理器,制作了一台《太空侵略者》。

    这台《太空侵略者》很火,取得了很大的成功。短短几天内,玩家们投入街机里的硬币,就够还父亲欠下的赌债了。

    也许你不知道,有一天突然有人过来和我说街机坏了,出故障了,让我去看看。我去看了之后,才发现原来是硬币塞满了储钱箱,这让我不得不把储钱箱改大了几倍。

    《太空侵略者》的成功,让很多人看中了电子游戏这个新兴玩意。他们纷纷找我合作,我最后选择了和东立还有柿家合作。

    我们三方成立了一家公司,你应该也听过名字,叫做电子游戏联盟。我负责街机的开发,东立负责硬件的生产。而柿家则负责销售的渠道。

    最开始的几个月,我们的合作是十分愉快的。

    我制作的街机,例如《坦克大战》、《吃豆人》等游戏,都可以用火爆来形容。

    然而,悲剧很快就发生了。柿家和东立,也许是觉得我就一个人。就占了三分之一的股份,实在是太不合理了。

    而且,游戏这种东西,看起来简简单单,似乎谁都能做,于是便强行把我赶出了电子游戏联盟。

    对了。当时我在电子游戏联盟,参与的最后一个项目,是游戏手表。

    那时候我很沮丧,但是在高中时期,我社团的团长,千叶有希学姐找到我,说能不能一起创办一个电子游戏公司。

    要知道,在高中社团,我们推出了一个非常火爆的卡牌游戏。叫做《命运游戏》。当时我们的合作很顺利。

    于是,我们就一拍即合,也就成立了这家千叶游戏。

    严格来说,我和千叶学姐,是这家千叶游戏的联合创始人呢。

    记者:您的创业之旅,也不是一片坦途呢。在千叶游戏的第一个项目还是什么您记得么?再次创业的时候,启动资金够么?

    林彦:启动资金是够的。虽然我当时不知道千叶学姐的身份,但是她确实搞来了一大笔钱。那时候我还以为这笔钱。是高中时候的《命运游戏》的钱呢。

    我记得第一个项目,好像就是电子宠物。你也知道。当时我还年轻,对于电子游戏联盟的行为,难免有一些怨气。

    我认为我的能力,要远远超过电子游戏联盟,那些只会做跟风游戏的设计师们。

    于是,我制作了电子宠物机。就是那种在液晶屏上。养电子宠物的小机器。基本上就是再和电子游戏联盟的游戏手表对标。

    你也知道,这样子直面战斗,就是你死我活的事情了。

    最后的结果显而易见。是我们赢了,是千叶游戏赢了。

    记者:千叶游戏当时放弃街机业务,全力发展家用游戏机是谁的主意?是怎样考量的?

    林彦:这个说起来可能比较复杂。当时我们也制作了诸如《大金刚》这类的街机游戏,成功在千篇一律的电子游戏联盟的游戏街机中杀出了一片血海。

    但是,虽然有这样一个产品,证明了我们的实力。但是,在街机上也电子游戏联盟正面决斗不是一个好主意。

    他们在产业链上有着千叶游戏无法比拟的优势,所以,最后经过了详细的判断。我们发现,有很多的玩家,对于去街机厅玩游戏已经厌烦了,他们更希望能够在家里玩游戏。上班本来就够累了,能回家舒适的消遣一下游戏,又何必去街机厅闻汗臭味呢。

    而且,我们也发现了,家用机市场,似乎比街机市场大很多。日本有几千万个家庭,就算只有一半的家庭购买家用机,这都是一个千万级的市场。

    你或许也有这样的体验,一个人的精力,只有集中在一点,才能更有效率的工作。所以,我们就放弃了街机市场,全部投入到了家用机的研发上。

    家用机的研发,实际上和街机有着比较大的区别。街机相对来说可以不计成本,但是家用机就需要考虑成本了。

    现在形势已经很清晰了,价格对于家用机的销量,有着举足轻重的影响。而当时的我们,纠结的是如何把价钱和性能做到一个平衡。

    我们最后向价钱妥协了,没有盲目的追求最好的性能,最新的技术。

    最后,我们与电子游戏联盟在家用机领域的对决,你也是看到的了。

    记者:当时你们就对家用机市场这么有信心么?一定认为这是一个千万级的市场?能说说当时是怎么做游戏的么?

    林彦:我们当然信心满满。街机市场,给了我们足够的信心。当时,以《太空侵略者》为首的街机游戏,可以算得上是老少咸宜,就算是家庭主妇们,在买完菜回来的路上,都喜欢拿找零的钱玩上几局。

    事实上,当时我们的眼界还是比较小的,只看到了日本市场,没有看到世界市场。事实上,现在千叶游戏的第一代红白机,已经在世界上,有了将近一亿五千台的销量。

    你知道这个销量意味着什么,有多么的可怕。

    事实上,我们在第一次想要更新主机的时候,是非常犹豫的。因为,更新了主机,就意味着放弃了几亿的老主机玩家。

    不过,为了给玩家们带来更好玩的游戏,我们最后还是决定更新主机。

    红白机的第一款游戏,其实是移植版的《大金刚》,没错,就是街机上那个《大金刚》。

    当时,我们也没有授权别的厂商为红白机制作游戏的念头。只想着自己一款款游戏出,就像是一个家用机版的街机平台一样。

    后来,我觉得一个电视屏幕大小的区域,实在是妨碍展现游戏的乐趣,于是,便发明了卷轴技术。

    说白了,就是欺骗电视,让他在我想要的地方,刷新新的场景。

    当然了,这项技术是内嵌在红白机硬件中的,在设计红白机的时候,我的脑海中,已经有了一定的设想了。

    后来,出现的就是,你也应该玩过,就是《超级马里奥兄弟》了。这款游戏直接推动了红白机的销量。

    要知道,这个游戏可是在街机上玩不到的。

    到了这个时候,我们才发现,我们自己制作游戏的速度,根本填不饱玩家的胃口,又有第三方厂商,询问我们他们可否制作家用机游戏。

    于是,我们便开放了授权。

    “万恶”的权利金制度就开始了。你也知道,我们的权利金收取的很高。但是,我们这也是没有办法的,我们为了保证游戏的素质,只能这样做。用权利金,过滤掉一定资质不够的厂商。

    毕竟,我们当时的精力有限。我们也不能辜负玩家对于我们平台的信任。

    不过,这个遗憾在最近倒是弥补上了,不知道你有么有玩过我们最近独立游戏平台的游戏。那个平台可是不要权利金的。

    记者:您能说说工作过程中遇到的事故么?

    林彦:可以。事故遇到过很多,有大有小,最重要的还是技术上的问题,原本我们打算制作一款游戏,可能六个月做完。但是,有时候遇到了技术上的难题,也许就做不完了。就需要加班加点了。

    当然,还有有时候做完游戏,我们发现不好玩,就把这个游戏删掉了。(未完待续。)